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纹理 所有的角色的纹理都是通过traditionally渲染出来。我先用草图绘制出他们,然后将AD markers或者Trias作为基础来进行渲染,边缘的细节,使用粉蜡笔和白色的油笔来制作柔软的高光。这样的方法会让整个背景和角色都有一直的质量动画,渲染和编辑我完成了骨骼和模型以后,漂亮的灯光和快速的回放。这样同样帮助场景的环境非常亮。但是需要减少动画的占用的系统资源,我创建了一个低面模型,我使用草图作为动画的参照。然后我在隐藏掉低面的模型,而再建立高面的模型来替代。我开始对角色身体随着故事情节的变化而变化。当场景完成,我将故事情节创建了一个快速的测试渲染。我同样也开始制作灯光和纹理的测试图片。 照明方面我使用了白色的全局光照,然后使用了一些SPOTLIGHT(浅色)来制作阴影。当最后把所有的东西都凑到一起以后,我将西输入到AE中。使用了几个图层进行渲染:前景,角色,地面,建筑和背景。天空也是在AE中合成进去的。在CalArts并没有多少人制作CG电影,所以,我可以在晚上连接上14台电脑进行渲染。学校会给每个学生8G的空间来制作作品,随着场景开始渲染和电影开始制作,我需要更多的空间。我最少需要30G的硬盘空间。随着截止日期的临近,我使用几台计算机进行渲染,在这个时候我就腾出了时间。渲染在完成之前(我大约使用6到8台计算机进行渲染),我将动画输出为未压缩的QuickTime格式。当这些完成,我将他们输入到AE中去。当所有的图层都到位以后,我使用了未压缩的QT格式进行图层的压缩,我会把故事在Premiere下进行拼接。我们再按照故事顺序重新渲染了一次电影。在MAYA中渲染,QuickTime,AfterEffects或者Premiere中进行处理的时候,我会在动画机上工作。当动画全部一幅一幅制作完成以后,我制作我完成脸部表情的动画。到这里我们需要投入情绪进去,之前因为只是身体的动画,所以不需要。我将制作完成的动画给同学和教授看了一下,并且等待他们的回答。
最后结果 这个短片是在我的练习的基础上制作完成的,当我毕业以后我在EA找到了制作(模拟城市2)一个MAYA角色动画的制作工作。然后,我进入了梦工厂参与了(史瑞克2)的制作。就这样我踏入了CG视觉行业.

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