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《教父》监制谈制作内幕
作者:佚名  来源:DEDS深度  点击:  更新:2006-6-27
我叫David De Martini,是《教父》游戏的副主管和监制。我已经从事软件开发24年了并且在EA工作7年了。我之前曾负责过《NCAA篮球2004》 (NCAA March Madness)、《云斯顿》系列游戏(NASCAR)、《拳击王》(Knockout Kings)和《泰格·伍兹职业高尔夫》(Tiger Woods PGA Tour)等多款游戏的制作,并曾做过18个月的红杉海岸工作室的COO。  《教父》已经制作了两年半了。重要的是,该小说和电影的所有者授权我们基于《教父》的情节进行创作。我们花了6个月的时间讨论创造性的理念。我们比较了多种方案并最终得出了该产品的核心的创造性的元素。  这一理念就是在游戏中创造你自己,赢得尊敬,并成为教父。当你在情节一开始创造了角色之后, 你的角色将被邀请加入Corleone家族。一旦成为Corleone家族中的一员,你将按照等级逐步上升直到有机会成为教父……如果你做得很好的话。

  我们达到这一目标的方法很简单。我们设定了一个很大的、开放性的真实世界的游戏,这一游戏即使没有《教父》的授权也可以制作。然后,一旦我们完成了使命做成了一款创新的游戏,我们再计划加入所有的《教父》风格和画面让游戏更迷人。 对于制作《教父》这款游戏,我们的团队感到肩负重任。我们看了该电影几百次,书也读了很多遍。我们非常熟悉剧情,并对有机会制作这一题材感到非常激动。

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  为了创作出一款真实可信的教父游戏,我们不需在游戏中尽可能地加入很多取材自电影的人物。这意味着为了捕捉那一时代感我们花了几百个小时研究1945年的纽约——从人们的行为和穿着,到资料、武器和建筑,这都是为了忠于这个由Mario Puzo在很多年前写的故事。  我们很重视原著,但是我们并不畏惧它。我们很早就意识到我们需要足够放开让这一交互式的空间按它的需要发展。Puzo有写这部书的自由,Coppola有相同的制作这部电影的自由。我们也应该有机会去发展这一基于交互式空间的小说——勇于尝试并制作一款开放性的真实世界的教父游戏而不仅仅是制作一款电影游戏。

创造更为真实的世界

  在最初的创作讨论中我们考虑过第一人称射击游戏、角色扮演游戏和实时策略游戏等多种类型,但最终决定制作一款第三人的动作游戏。我们想要这款游戏聚焦于幕后和真实世界中的事态发展。不是设定好的而是以角色日常的实际行为为基础改变家族的兴趣方向。此外,第三人称的视角让你觉得自己是游戏中的明星,这将造成更多情绪上的影响让你深入到游戏世界中去。

  这个开放性的真实的世界如此有趣以至于我宁可步行!游戏性中有驾驶元素但不是重点。偷车不符合那个时代的特征。因此,当你在车上时你将错过太多内容。我们希望你能沿街步行体验你所创造的真实生活。如果你更暴力,你所生活的世界也会变得更暴力。如果你用安稳的方式进行游戏,这些街道生活也更安稳,人们都不喜欢摆弄枪支。

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  换而言之,我们创造了一个有记忆和因果的世界。当我们用两维世界来表现这一切时,整个世界变得活生生的——它有感觉并且更为动态。该类型游戏的很多开发者尝试过制作名人步幸失败了。在最终发行之前我们对角色造型进行了重大革新。现在我们已经进入了这个项目的主要开发阶段。我们辛苦工作聚焦于建筑部分的开发。我们有一个很棒的开发团队,他们让这款游戏栩栩如生。现在他们正致力于角色改进、游戏运行、游戏中的邻里关系和犯罪、游戏性和用户界面等很多问题……这是我们团队最忙最激动人心的阶段。  在团队中在很久很久以前就建立一些简单的原则,我们遵循这些原则:玩的开心,努力尝试,用心工作和忠于职守。这四条原则两年多来一直伴随并引导着我们。它们引导我们努力创造一个开放性的真实世界的游戏,该游戏在操作、生活行为和环境方面都应有重大创新。当我们制作的时候,我们想要实现我们的目标,鼓足我们的勇气让这款游戏超乎人们的期待,做出最佳成绩。最重要的是这款游戏必须有趣。如果游戏的核心机制很棒,人们将玩的开心甚至不会意识到为什么他们会如此开心。

  我现在开始这一日记连载,并且希望你能保持关注。我们团队中的很多成员都将为它作出贡献,它会给你机会了解《教父》以及一般游戏的开发和创作过程。你将接触到《教父》开发团队的生活,并随后接触到游戏中Corleone家族的生活。  让一切变得真实可信不是一件容易的事。这需要巨大的工作量和无穷的创作精力。这让一个不同寻常的团队中的每个人团结起来实现一些特别的目标。我们拥有这样一个团队,而我们正在做这款游戏。我确信所有的玩家将喜欢这款游戏。当你玩得时候,脸上浮现出微笑,我们就知道我们应该为我们的努力感到自豪。






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