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魔兽世界界面设计理念
作者:okvi  来源:okvi  责任编辑:画王w  点击:  更新:2006-1-4


        小地图是魔兽世界一个重要的部分,它包含着大量有价值的关于周围世界的信息。它标示出你周围的有趣地点,以及你所有队友的方位指示。(这在Mike Hein那个叫Ganon的人物经常地与我们失散时很方便。)

  在你没有习惯小地图上的那些标志时,得花一小会来学会使用它,但在我们有限的游戏时间里,我们已经很快习惯了利用它来找到Ganon和Sugah的方位。

  整个界面很大程度上与我们以前在网站上揭示的一样。你将可以使用XML按自己的独特喜好来定制操作界面的所有按钮。聊天窗口被放置在窗口左下。目前在Alpha版中只有两个聊天频道,一般聊天频道和交易频道,但要添加扩充可选择的频道非常容易。

  聊天窗口还被设计来快捷显示提要。当你捡起战利品时,你队伍中的每个人都能从聊天窗口中看到拿到的物品。你不再需要输入从打败的敌人尸体上所找到物品的属性——他们只需点击物品就能看到它的所有属性。同样,对于交易者也很方便,操作界面让你可以在聊天窗口中发一条信息,然后点击背包中的一个物品,立即就会加上物品的名称以及链接,这样人们就能点击它来看这个物品的全部属性。

  当我们看到他们对于游戏中市场的创意时,发现暴雪有两个想法来让贸易更加方便。一方面,他们希望尽可能方便地找到手工艺商品。从这个方面考虑,一个网上购物式的的界面在游戏中将起很大作用,另一方面,在某个固定的商业区域进行交易也会对玩家群体的社会化产生一定影响。可以说,不管暴雪选择哪种方法,交易界面都将简单便捷——上文提到的有关界面的一些细节就是证据。

  视角控制在一些3D游戏中经常成为一个麻烦。很容易就会迷失你的所在位置和来时走过的路。我们发现暴雪设计的视角控制简便直观。不管我们缩放到第一人称还是越过人物肩头远望,都不会为视野感到困扰。

  开发中有一点值得注意:没有武器切换热键。要切换武器你得打开纸娃娃界面拖拽新武器放到手里。目前这还是一个设计决定,我们得知如果加入武器热键功能,平衡就得调整,屏幕上也得有够酷的切换动作。(暴雪的口号就是“便捷”、“简易”,以及“酷”。)

  最后一个例子是认真的暴雪如何贯彻“易于上手”的设计理念。关于先前提到过的哀号洞穴[Wailing Caverns],对于迷宫般的部分洞穴结构有过一场争论。一些设计者认为迷宫很酷,是一种独特的体验。另一些则认为它确实是很酷,但仅仅适用于单个玩家,而会降低几个组队玩家的活力。折衷的办法呢?呃,Jeffrey完成任务时告诉我们,他们将会设置一个彩蛋似的隐藏设计,如果你仔细观察通道就会发现,穿越地下城的关键通道总是用蘑菇标记出来了。他透露这点后,迷宫的道路马上对我们敞开了通途。就像在一个解谜游戏中突然发现某个线索一样,之前让你感到迷惑的一切都烟消云散了。Jeffrey显然很为这种效果自豪,他想确保人们了解,这同样是对冒险探索迷宫的队伍的奖励。如果你决定清空整座地下城,你将可能得到一些罕见物品,让你转悠的时间花费得有价值。






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