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《The Act》游戏式电影制作内幕揭秘
作者:jacicarl  来源:cgsociety  责任编辑:jacicarl  点击:  更新:2006-11-15


这是游戏还是电影?——《The Act》游戏式电影制作内幕揭秘

  纵观好莱坞的视频游戏通常都比较注重视觉特效,例如,一些体育模拟游戏、射击游戏、浮华的艺术片或是一些讲述真人真事的生活片就是最好的例子。但是Omar Khudari却有他自己的想法:将游戏和交互式的动画片结合在一起。今年8月份,Khudari的公司Cecropia就将影片《The Act》搬上了荧幕。这部作品是一部配了音乐的游戏电影。

  《The Act》是一部三幕式浪漫喜剧,它的特征是有8个交互式游戏事件。游戏的玩家可以通过控制按钮来影响人物的情绪。与此同时,玩家还绘制出了一个动画卡通。这些卡通不同于迪斯尼影视以往制作的任何动画片。

  “我们原本什么都能尝试,” Khudari说道,他们甚至尝试使用videotaping 演员。“2D动画一直是主流,迪斯尼在经过了这么多年的实验和尝试,已经将人物动画片这种艺术形式提炼到如火纯青的地步。
  在电影的第一幕,一个名叫Edgar的玻璃清洁工正在一家医院的病房外打扫卫生,默默地注视着房间里那位迷人亮丽的护士Sylvia,脑中正幻想着他正和这个美人在一家夜总会里约会。这幕场景立即被切换成一个可以与玩家交互的场景。Sylvia身穿酒红色的长裙,体态丰匀,正端坐在一个高脚椅上。而Edgar此时身穿白色西装,打了一个黑色的领结,坐在一张桌子的旁边。玩家必须在很短的时间内说服Sylvia,并请她跳支舞。控制按钮直接控制着Edgar的动作,而他的动作会直接影响Sylvia的反应。如果玩家扭转控制钮的速度过快,或是扭转的程度过大,Edgar会猛地向Sylvia的方向扑过去,从而招致Sylvia的厌烦。为了弥补这个冒失,玩家会向反方向扭转按钮,但是又不能太过,否则,Sylvia会认为Edgar非常地害羞和胆小,继而讨厌Edgar。

  在有限的时间内,玩家的力道必须恰到好处。让游戏中的人物有一个不错的情绪,你才能进入游戏的下一个阶段,否则你就失败了。《The Act》中不包含任何的对话,只有绘画和音乐引导着玩家。
  为了制作整套的人物行为,成百上千的2D动画剪辑被合并分离。控制钮转动之后,Edgar改变了他的举止。Sylvia看着Edgar,她会采取什么样的行动取决于她现在的情绪状态。特殊引擎将实时响应,分别制作Edgar 和 Sylvia的剪辑

  “这就是有趣的地方,” Khudari说道。“我们通过使用事先绘制的2D动画,再通过录制,使人物栩栩如生。这看上去很简单,但是事实上却非常的复杂。我们可以根据人物能够做些什么,进行各种模拟,但是这并不意味着什么都能得以实现。”
 
 
 
  尽管制作中,有很多的艺术家、动画师和作家等提供了较大的帮助,但是《The Act》仍旧是Khudari研发的游戏,当然他也不是制作这类游戏的第一人。

  从1982年到1987年之间,Khudari一直是Tom Synder Productions(游戏教育软件开发公司)公司的一名程序员。在1987年的时候,他和同事David Kaemmer成立了Papyrus设计组,主要制作autoracing模拟器。

  “20岁的时候我们还在干编程的工作,”他说道。“David真是个天才,是他发明了仿真模拟,我则负责市场这块,在那段时间中我积累了很多经验,学到了很多经商的知识。”到了1995年,他们的投资金额从最初的2000美金增长到一千五百万美金,于是他们把公司卖给了o Sierra On-Line。Khudari便来到Viaweb公司,但该公司在1998年时被雅虎搜购。从此,Khudari变成了一名可爱的投资商,赞助了很多刚刚起步的技术型小公司,最后,他成立了自己的公司Cecropia。
 

  在1999年的时候,Khudari就雇了一名项目工程师帮助他实现他的梦想:电影游戏。到了2001年的时候,他组建了自己的团队。“18个月之后我们才能使用这项技术,”他说道。同时布景师Joe Calabresi开始设计人物,Khudari也和游戏艺术家们一起创作电影的场景。“制作起来真的很艰难,”他说道。“我们花了整整18个月的时间。我们只能通过他们的行为来了解人物究竟在想些什么。我们甚至厌倦了雇佣演员或是使用录像带等制作方法”

  到了2003年,他完成了“动作”设计,并雇佣了一些工程师制作第二代工具。当时他听说迪斯尼要撤销奥兰多地区的分支,于是Khudari立即坐飞机前往奥兰多。在那里,他向动画师Anthony Michaels述说他在制作中遇到的困难,他不知道如何体现人物的思想活动。

  “他绘制了一个草图,” Khudari说道,“然后他说道:‘你所说的困难就是这样的吗?’我对动画一无所知。我也不知道有人物动画这一说法。这正是我们需要的技术。”“最困难的事情就是一开始,我就试图要将8个交互式游戏同一时间设计完成,”他说道。“很长一段时间我们都停止不前。”

 
  Khudari并没有急着开始制作影片,相反回到波士顿之后,他和很多动画师、作家、幽默作家们一起工作,一同探讨、商议一部“有趣搞笑的游戏”。游戏的每一关都有一个场景;玩家也完全依赖于控制钮。当他们制作完成了40关的时候(这比影片需要的数目多出了4倍),Khudari、动画导演Broose Johnson、编剧兼游戏设计师Jennifer McWilliams开始着手制作故事情节。“我们把场景制成索引标签,将它们混合匹配,直至我们制作完成了三幕剧(游戏共有8关,且情节各异)。”

  2004年11月,Cecropia公司在奥兰多开设了分支机构,雇佣了40多名来自迪斯尼公司的动画师,包括:Michaels,曾参与制作过《美女与野兽》、《阿拉廷》等动画片;Rusty Stoll,曾参与制作《傻老鼠与大笨狗》、《泰山》;Barry Temple,曾参与制作《黑神魔》、《美女与野兽》、《狮子王》。“他们很喜欢Joe的设计,整个影片没有任何对话,人物通过手势表达思想,” Khudari说道。“很多动画都使用的是talking heads(票房秘密武器,一种口头幽默表演形式)。
 
 
 
 
  既然游戏电影已经制作完成,现在工作室的成员数目又恢复到到从前。“工程师这个职位非常有挑战性,” Khudari说道。最初,Khudari想把游戏制作成电脑游戏,但是过去6年中,公司有先进的设备作后盾,于是他重新考虑了这个问题。

  “自助洗衣店正处于研发的阶段,但是它势必会占据整个市场,”他说道,尽管经营者花了整整一年的时间才收回市场投资。“我们也想对控制手柄作这样一个试验,”他边说边在一台笔记本上使用手柄演示《The Act》,手柄只有鼠标的大小。“我们想拥有广阔的市场前景。”如果此举获得成功,他不仅会拥有一堆痴迷的游戏玩家,还能为艺术家和动画师发掘一片新的市场。

  这确实是名利双收。
   






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