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Alan Cooper的大作About Face2.0已出版
作者:kevin  来源:UITimes.com  责任编辑:画王w  点击:  更新:2006-2-6


交互设计借鉴了传统设计、可用性工程及工程学科的理论和技术,它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门工程学科,具有不同于其他科学和工程学科的方法。

交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

? 定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式

? 预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

? 探索产品、人和 上下文 (context) (物质、文化和历史)之间的对话 (Riemann 和 Forlizzi,2001)

? 交互设计从目标导向 (goal-directed) 的角度解决产品设计:

? 要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。

? 尊重用户及其期望目标。

? 对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

? 要看到产品最终成品的样子,它们目前的样子并不重要。

设计的三维

  交互设计着重于传统设计较少探索的领域:行为设计。

  所有的设计影响人类行为:结构关于人们使用空间的方式,与形式和光线有关。如果没人对张贴画所表达的信息有所反应,那张贴画又有什么意义呢?

  引入交互技术——计算机的礼节——来设计人工制品的行为,以及这种行为如何影响和支持人的目标和期望?已经成为一门值得关注的学科。

  理解交互设计和传统设计关注点的不同方法之一是借助历史透镜。在 20 世纪的上半叶,设计者主要关注形式。后来设计者逐渐关注内涵,例如,产品设计师和结构师在 20 世纪 70 年代引入了本土和怀旧形式。直到今天,这种趋势仍在继续,诸如 PT Cruiser 的怀旧风格的汽车。今天,信息设计师继续关注内涵,包括可用内容的设计。

  在最近 15 年以来,越来越多的设计师开始谈论行为:软件激活技术 (software-enabled) 的产品(或复杂的机械)直接与用户交互的动态方式。

  这些关注(形式、内涵及行为)并不是相互排斥的。交互产品必须多少包含各部分;软件应用关注更多的是行为和形式,而对内容的需求较少; Web 站点和公用信息亭关注更多的是内容和形式,而较少关注复杂的行为。

  因为,复杂系统的行为通常不是一个审美学 (aesthetics) 的问题,而是认知因素 (cognitive factor) 和逻辑过程 (logical processes) 的结合,交互设计应该采用系统化方法,且能从这种方法中受益匪浅。

  交互设计师应该,也是首先要做的,理解使用他们设计的人们的目标、动机和期望(心智模型 , mental model )。这些最好能被理解为“叙述” (narrative) ——时间轴上的逻辑(或者情感)进展。

  与这些“叙述”相适应,所设计的人工制品必须具有它们自己的行为叙述,且这些行为必须成功地与用户的期望吻合。不像大多数机械制品,只有简单的行为,观察之下一切都一目了然,软件和其他数字产品因为其行为潜在的复杂性,所以它们需要交互设计。软件对于观察者是不透明的,然而它所表现出来的可能行为几乎是无限的。

  一些设计者,以设计的传统形式,如视觉 (visual) 、声音( audible )、触觉 (tactile themes) ,模式 (patterns) 、风格 (style) ,以及习惯用法 (idioms) 为论据,认为交互元素应被视为随着时间变化的感觉数据( sense data )流,类似于动画 (motion picture) ,因此完全可以通过传统设计方法来描述。然而,这种论点有严重的缺陷:尽管交互设计面向形式的方面非常重要,但是,除非它们是通过有效和合适的行为组织的,否则几乎没用。如果没有一个逻辑结构或流来帮助解决用户的实际问题,那么面向形式的交互设计( form-oriented interactive design )本身只是隔靴搔痒,价值值得怀疑。

  换句话说,如果没有条理化的“叙述”,感觉数据本身毫无意义。电影不能光有特效,叙述也很必不可少。这一点,对与数字产品的交互而言,更有效,因为对话不在第三方可观察到的虚幻境界中发生。相反,它是在人和设计的人工制品之间的交流, Bill Buxton ( 1990 )称之为“非文字的自然语言”。这种对话(也就是行为)的期望和设计是交互设计的实质。

本书的内涵和外延
  本书是一本有关交互设计(交互系统复杂且以用户为中心的行为设计)的原理和方法的参考书。本书的第一篇强调 设计过程 (design process) ,以及对用户的系统理解;第 2 篇提供了策略原理和工具;第 3 篇更深地钻研战术性的问题。

  本书不打算以 指南 ( guide )的姿态出现,或者提供一些界面标准。实际上,你会在第 19 章了解到为什么那些工具的使用是有限制的,而仅仅与特定环境相关。也就是说,在本书中描述的过程和原理是与你选择的风格指南相兼容的,它也是解决任意这类问题的一本极好的配套书。 指南 擅长于回答做什么,但无法回答为什么这样做。本书打算解决交互系统设计中未解决的问题。

  设计交互系统有 4 个步骤:研究问题域( researching the domain ),理解用户 (understanding with user) 及其需求;定义解决问题的框架 (defining the framework of a solution) ;完善设计细节 (filling in the design details) 。

  很多业内人士会加上第 5 个步骤:确认( validation )——让用户测试方案的有效性。他们这么做,不会错。最后一步是众所周知称为可用性学科的一部分。

  可用性工程方面的重要文献在持续增长,但有关交互设计的资料却相对很少。本书专门关注交互设计的过程和原理,设计方案的测试方法则留给出版的相关学术著作。本书可以与可用性工程方法和实践的文献配套使用。通过和谐地结合这两个学科,你会获得最好的设计成果。

译者注 作者定义的术语,见第 2 章。

译者注 作者定义的术语,见第 6 章。






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