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作者:中译者:叶秉哲
来源:永远的UNIX 点击: 更新:2006-12-19
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y = tmp; } 假如我们想交换 float、long、String、Set 和 FileSystems,我们还得写那些 大致看起来都一样、只有型态不同的程式码,有够烦人。这种不花脑筋的重复性工作 ,正是电脑的专长,於是我们想出了 function template: template void swap(T& x, T& y) { T tmp = x; x = y; y = tmp; } 每次我们以一组型别来使用 "swap()",编译器会找到上面这定义,并造出另一个 "template function" ,来当作它的「案例」(instantiation)。譬如: main() { int i,j; /*...*/ swap(i,j); // 案例化 "int" 的 swap float a,b; /*...*/ swap(a,b); // 案例化 "float" 的 swap char c,d; /*...*/ swap(c,d); // 案例化 "char" 的 swap String s,t; /*...*/ swap(s,t); // 案例化 "String" 的 swap } (注意:"template function" 是 "function template" 实体化之後的案例。) ======================================== Q119:"class template" 的语法/语意是什麽? 考虑像是个整数阵列的容器类别: // 这会放在像是 "Array.h" 的标头档中 class Array { public: Array(int len=10) : len_(len), data_(new int[len]){} ~Array() { delete [] data_; } int len() const { return len_; } const int& operator[](int i) const { data_[check(i)]; } int& operator[](int i) { data_[check(i)]; } Array(const Array&); Array& operator= (const Array&); private: int len_; int* data_; int check(int i) const { if (i < 0 || i >= len_) throw BoundsViol("Array", i, len_); return i; } }; 如同前述的 "swap()" ,一再为 float、char、String、Array-of-String 等等来重 复设计 Array 类别,是很烦人的。 // 这会放在像是 "Array.h" 的标头档中 template class Array { public: Array(int len=10) : len_(len), data_(new T[len]) { } ~Array() { delete [] data_; } int len() const { return len_; } const T& operator[](int i) const { data_[check(i)]; } T& operator[](int i) { data_[check(i)]; } Array(const Array&); Array& operator= (const Array&); private: int len_; T* data_; int check(int i) const { if (i < 0 || i >= len_) throw BoundsViol("Array", i, len_); return i; } }; 不像 template function 那样,template classes(案例化的 class template)必 须将那些用来案例化的参数型态明示出来: main() { Array ai; Array af; Array ac; Array as; Array< Array > aai; } // ^^^-- 注意这空格;不要用 "Array>" // (编译器会把 ">>" 看成单一的元素) ======================================== Q120:什麽是「参数化型别」(parameterized type)? 另一种 "class template" 的说法。 「参数化型别」是一种型别,它被另一个型别或数值所参数化(parameterized)了。 像 List 是一个型别 ("List") ,它被另一个型别 ("int") 所参数化。 ======================================== Q121:「泛型」(genericity)是什麽? 另一种 "class template" 的说法。 不要和「一般化」(generality,指不要过於特定的解题)弄混了,「泛型」指的是 class template。 ======================= ■□ 第20节:程式库 ======================= Q122:怎样拿到 "STL"? "STL" 代表 "Standard Templates Library",标准模版程式库。取得法: STL HP official site: ftp://butler.hpl.hp.com/stl STL code alternate: ftp://ftp.cs.rpi.edu/stl STL code + examples: http://www.cs.rpi.edu/~musser/stl.html STL hacks for GCC-2.6.3 已经在 GNU libg++ 2.6.2.1 或更新版本里了(可能较早 的版本也有)。多谢 Mike Lindner。 ======================================== Q123:怎样 ftp 到 "Numerical Recipes" 附的程式? 它是用卖的,把它放到网路上散布是违法的。不过它只需 $30 美元而已。 ======================================== Q124:为什麽我的执行档会这麽大? 很多人对这麽大的执行档感到惊讶,特别是当原始码只有一点点而已。例如一个简单 的 "hello world" 程式居然会产生大家都想不到的大小(40+K bytes)。 一个原因是:有些 C++ 执行期程式库被连结进去了。有多少被连结进去,就要看看 你用到多少,以及编译器把程式库切割成多少块而定。例如,iostream 很大,包含 一大堆类别及虚拟函数,即使你只用到一点点,因为各元件之间的交互参考依存关系 ,可能会把整个 iostream 程式码都塞进来了。(【译注】如果 linker 做得好的话 ,应该能把完全用不到的元件 object code 砍掉,不随之塞入你的执行档中。) 不要用静态的,改用动态连结的程式库版本,就可以使你的程式变小。 欲知详情,请看看你的编译器手册,或是寻求厂商的技术支援。 =============================== ■□ 第21节:特定系统的细节 =============================== Q125:GNU C++ (g++) 把小程式造出大大的执行档,为什麽? libg++(g++ 用到的程式库)可能在编译时带有除错的资讯(-g)。有些机器上,不 带除错资讯地重新编译它,会省下很大的磁碟空间(~1 MB;缺点是:不能追踪到 libg++ 的呼叫)。仅仅 "strip" 掉执行档,比不上先用 -g 重新编译,再 "strip" 掉 a.out 档来得有效。 用 "size a.out" 来看看执行码的程式与资料区段到底占了多大空间,而不要用 "ls -s a.out" 这种包括了符号表格(symbol table)的方式。 ======================================== Q126:有 YACC 的 C++ 文法吗? Jim Roskind 是 C++ 的 YACC 文法作者,它大体上和部份 USL cfront 2.0 所实作 出来的语言相容(没有 template、例外、执行期型态识别功能)。这份文法有些地 方和 C++有细小而微妙的差别。 它可用 anonymous ftp 到下列地方取得: * ics.uci.edu (128.195.1.1) in "gnu/c++grammar2.0.tar.Z". * mach1.npac.syr.edu (128.230.7.14) in "pub/C++/c++grammar2.0.tar.Z". ======================================== Q127:什麽是 C++ 1.2? 2.0? 2.1? 3.0? 这些不是“语言”的版本,而是 cfront 这个由 AT&T 做出来的、最早的 C++转译程 式的版本编号。以这编号来“代表”C++ 语言的演进,已经是公认的惯例了。 “非常”粗略地讲,主要的特徵有: * 2.0 包含多重/虚拟继承,以及纯虚拟函数。 * 2.1 包含半巢状 (semi-nested) 类别,及 "delete [] 阵列指标"。 * 3.0 包含全巢状 (fully-nested) 类别、template 和 "i++" vs "++i"。 * 4.0 将包含例外处理。 ======================================== Q128:如果签名编码标准化了,我能否将不同厂商编译器产生的程式码连结起来? 简短的回答:可能不行。 换句话说,有人希望标准化的签名编码规则能并入拟议中的 C++ ANSI 标准,避免还 要为不同厂商的编译器购买不同版本的物件程式库。然而不同的系统实作中,签名编 码的差异性只占一小部份而已,即使是在同一个基台(platform)上。这里列出一部 份其他的差异处: 1) 成员函数隐含的引数个数和型态。 1a) 'this' 有被特殊处理吗? 1b) 传值的指标放在哪里? 2) 假设有用到 vtable 虚拟表格的话: 2a) 它的内容及配置? 2b) 多重继承时,'this' 在何处/如何调整? 3) 类别如何配置,包含: 3a) 基底类别的位置? 3b) 虚拟基底类别的处理? 3c) 虚拟表格指标的位置,如果有用虚拟表格的话? 4) 函数的呼叫惯例,包含: 4a) 呼叫者还是被呼叫者负责调整堆叠? 4b) 实际参数放到哪里? 4c) 实际参数传递之顺序? 4d) 暂存器如何存放? 4e) 传回值放到哪里? 4f) 对传入/传回 struct 或 double 有无特殊的规定? 4g) 呼叫末端函数(leaf function)有无特殊的暂存器存放规定? 5) run-time-type-identification 如何配置? 6) 当一个例外被 throw 时,执行期的例外处理系统如何得知哪一个区域物件该被解 构? ======================================= ■□ 第22节:其他的技术和环境的事项 ======================================= ● 22A:其他的技术事项 ======================== Q129:为什麽有 static 资料成员的物件类别产生了 linker 错误? Static 的资料成员必须外显地在唯一的模组中定义。 ^^^^^^ ~~~~~~^^^^ ^^^^ 【译注】这句话要逐字细读。原文是:Static data members must be explicitly defined in exactly one module. 譬如: class Fred { public: //... private: static int i_; // 宣告 static 资料成员 "Fred::i_" //... }; Linker 会告诉你 "Fred::i_ is not defined(未定义)" ,除非你在任何一个(且 唯一)原始档中定义(而非宣告)了 "Fred::i_" : int Fred::i_ = 某个会产生 int 的运算式; 或是: int Fred::i_; 通常我们会在 "Fred.C" 档中定义 "Fred" 类别的 static 资料成员(或 "Fred.cpp" 等等你使用的副档名)。 ======================================== Q130:"struct" 和 "class" 关键字差别在哪? struct 的成员和基底类别, 都是预设为 public 的,而 class 则预设为 private。 注意:你应该“明显地”把基底类别设为 public、private 或是 protected,而不 要依赖预设值。 除此之外,两者的功能是相等的。 ======================================== Q131:为什麽不能以函数的传回值来多载(overload)它? 如果你同时宣告了 "char f()" 及 "float f()" ,编译器会给你个错误讯息,因为 呼叫 "f()" 会造成模拟两可的情况。 ======================================== Q132:什麽是「持续性」?什麽是「持续性物件」? 一个持续性物件 (persistent object),在创造它的程式执行结束後,仍可存活下来 。它甚至可存活於不同的父程式,存活於磁碟系统、作业系统、甚至於作业系统所处 的硬体上。 持续性物件的困难在於:如何有效地在次储存体中,存放它们的运作行为(method) 及资料位元(以及所有成员物件的资料和运作行为,及它们所有的成员物件、基底类 别……等等)。这一切都得自己来做的话,可不是件容易的事。在 C++中,你就得自 己来。C++/OO 的资料库系统,会替你把这些机制都隐藏起来。 ======================================== Q133:为什麽浮点数 (floating point) 这麽不精确?为什麽这段程式不会印出 0.43? #include main() { float a = 1000.43; float a = 1000.0; cout << a - b << '\n'; } (附注,有些 C++ 环境下会印出 0.429993) 声明:受进位/舍位/近似值之苦,其实并不是 C++ 的问题,而是电脑科学界的问 题。不过还是一直有人在 comp.lang.c++ 里发问,所以我给你一个答案意思一下。 答案:浮点数本来就是个近似值。在 IEEE 的 32 位元浮点数标准里,有 1 位元的 正负号,8 位元的指数,23 位元的假数。因为正规化後的二进位假数都会变成像是 1.xxxxx... 的型式,所以头一项的 1 不予计入,就能得到 24 位元的有效假数。 1000.43(以及其他很多很多数字)都不是 float 或 double 的表示法,其实 1000.43 的位元内容是这样子的('s' 代表正负号,'e' 代表指数,'m' 代表假数) : seeeeeeeemmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm 01000100011110100001101110000101 假数移位後变成 1111101000.01101110000101 或是 1000 + 7045/16384。 分数部份为 0.429992675781。 float 的假数占 24 位元,所以你只得到 16M 分之一的精确度。 double 有较高的精确度(53 位元的假数)。 ========================== ● 22B:其他环境下的琐事 ========================== Q134:有任何 TeX 或 LaTeX 的巨集,能处理 "C++" 的留白效果(spacing)吗? 有的,底下列出两个: \def\CC{C\raise.22ex\hbox{{\footnotesize +}}\raise.22ex\hbox{\footnotesize +}} \def\CC{{C\hspace{-.05em}\raisebox{.4ex}{\tiny\bf ++}}} ======================================== Q135:在哪儿可拿到 C++2L上一页 [1] [2] [3] 下一页
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