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形色主义原创教程之五:水世界之怒剑破雨(上)
作者:佚名  来源:IT168网  点击:  更新:2006-12-20
简介:
编者注:水——世间万物之源,世间最完美的形态。当获得这些赞美时,“水”也为三维制作带来了难题,不过随着好莱坞影像工业的技术突破,这些难题已被逐一攻克。为了和大家一起分享“创造水”的乐趣,在《CG水世界》这个专题中,形色主义论坛的CG高手将与您一一过招,他们用业界主流的软件和插件,为您尽情展示气象万千、诡异莫测的水世界。
无论是轻溅的酒花,还是壮阔的大海,亦或是诡异的变形都在我们的世界里面一一呈现。

    大雨倾盆,突然一道剑气划开雨幕,时空为之一顿。这种特效在很多电影特效和卡通片及游戏里出现过,特别是在《英雄》中制作了一个几乎是极致的特效。关于这个特效的制作方法也多种多样,但是我个人认为在制作水方面的题材时场景是非常重要的,如果没有一个好的环境衬托,只是有水单独存在时无论你的水做的有多漂亮照样不能吸引人,这次我使用Maya和After Effects结合的方法来制作剑气划过雨幕的效果,希望能够抛砖引玉吸引大家来共同探讨这个特效。

    接下来我将在MAYA7.0制作剑气与雨水碰撞的效果,然后在After Effects 6.5(下面简称AE)中制作暴风骤雨的场景,并在AE中合成。

第一部分 MAYA中制作剑气与雨水碰撞的效果

    1.新建一个NURBS Plane作为地面参与雨水的碰撞,再新建一个NURBS Plane作为天空。

    2.将天空的UV值都改为20。在Dynamics(动力学模块)下Particles(粒子)中Emit from object(创建物体发射器)。Emitter Type(粒子发射类型)改为Directional(定向发射)。发射器发射粒子数量根据场景大小决定,我定为8。调整粒子发射方向为X轴0,Y轴-1,Z轴0,这样粒子是朝下发射的。现在运行一下发现粒子下落十分的规则,调整Spread(扩展),。再调整Speed(粒子发射速度),根据场景大小将速度稍大些,Speed Random(速度随机值)也相应稍大,这样雨滴下落就比较自然了。打开Particles1的Render Attributes选择Particle Render Type(粒子类型)为Streak(流线),点击Current Render Type(当前渲染类型)后会多出一些参数设置,可以调节粒子的形态,这里选用默认值。注意:这是一种硬件渲染粒子,必须把渲染器改为硬件渲染器。(小提示:关于Maya的硬件渲染器启用必须要专业显卡支持,不过现在已经有了很多硬件或软件的方法把普通游戏级显卡改为专业显卡的办法,大家可以去找一下。

图1
图2

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