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3DS Max翻译教程:VRay——布光思路
作者:  来源:互联网  点击:  更新:2008-2-9
简介:

 

室外部分:  

本教程是前一个室内教程的继续,这里使用的是VRay 1.092p的版本。 本教程的目的是对室外场景布光方法及策略的介绍。在这里,我们将测试VRay对于单个物体或材质的强大控制功能。  

由于本教程是前一个教程的继续,在这里将不再对前面教程作重复。 没有看过前一个室内教程的最好先看看那个室内教程以了解一些概念。 

COLOR MAPPING 颜色映射

这个室外场景的准备工作与室内是大致相同的,所以如果需要的话我们回到前面的教程。  
1. 切换到 Camera04 视图,该摄像机位于楼梯下面。  
2. 保留原有的室内参数设置进行Camera04视图预渲染。确认你已经将 “Advance Irradiance Map Parameters> Autosave” 和 “Switch to saved map” 钩选了。  
3. 这是一个很好的开始,但是你会注意到在太阳光直接照射到的位置出现了过度曝光。 

在现实世界中,我们的眼睛能够自动调节来自明亮区域和阴暗区域的光线所形成的对比。这就是所谓的“曝光控制”或在VRay中称之为 “Color Mapping”。前一个教程使用的是 “Linear Color Mapping”(线性颜色映射控制),因为在当时只有这么一个选项可用。  
在 V-Ray 1.0902q 版本之前,Color Mapping 被限制只能使用Linear 线性)。新版本推出后,增加了 Exponential (指数)控制选项,它的作用类似于Lightscape and 3ds Max5 中使用的 Logarithmic Exposure Control (对数曝光控制)。  

来自自述文件的说明:  
指数颜色映射模式: "你可以用它来取代缺省的 "线性映射"。 指数映射模式就是用来解决非常明亮的颜色所导致的曝光。Dark 和 Bright 倍增的意思是用在该模式下的微调。Dark倍增器能够用来控制图像变亮或变暗。Bright在这里没有太大的意义,因此应当让它维持1.0的数值。"  

4. 将颜色映射模式Color Mapping Type 改为 Exponential 然后再渲染一次。  
因为我们在这里重复利用了前面以保存的光照贴图,因此不需要重新计算光照贴图。  
5. 采用了指数颜色映射模式后的渲染效果有了较好的改进。然而,场景中的颜色饱和度显得有些不够。希望这种情况可以避免…此外背景颜色,即天空光的颜色同样也受到了颜色映射模式的影响。如果能够忽略背景的影响就更好了。 

进行调整

尽管指数颜色映射模式能够帮助减少明亮区域的曝光,但场景中混凝土框架结构依然有曝光现象,将混凝土纹理细节遮盖了。  
在这个阶段我们有4种解决方法:  
i. 颜色映射Color Mapping – 继续减小Dark 倍增值。  
然而这会导致降低整个场景的亮度。在阴影中可以看见的细节可能会丢失。这是不重新进行计算的唯一方法。

光线反弹倍增器Bounce Multipliers – 调节间接照明 (GI)

调节 Primary 和 Secondary 反弹倍增值。这样需要重新计算光子图。同样,整个场景的亮度和对比度也会受到影响。

物体照明属性设置Object Settings –对单个物体或材质Generate / Receive GI进行单独设置。这样可以对单个物体接受和反射光线提供更强大的控制。请注意图中混凝土框架下部和原图相比有很多暗处,需要重新渲染。

iv. 阳光和环境光Sun & Environment Light – 减少阳光和环境光线直接照射的倍增,这样可以对场景中的光照进行控制。它可以允许对场景中每个灯光的照明效果提供更多的控制。需要重新渲染。 

最终的图像效果采用了以上综合起来的几种方法  

参数设置如下:  

注意: 场景中阳光的强度值降低了并且不同物体的接受和反射光线的设置也作了调整。许多参数设定都带有个人主观的意图,取决于你想要达到一种什么效果。所以最终图像的效果在乎于你觉得怎样看是最好的。

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