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我们好象没有很多关于车的前灯的, 希望我的这篇教程能够给你们带来帮助。
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这篇教程的主题是材质
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“真实世界”中的车灯一共包括五个部分:灯盖、灯、两个反射镜和一个后盖。
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车灯里面是粗糙的玻璃纹理(glass textures)。
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这些车灯的主要材料有凹凸不平的有色玻璃、普通玻璃和有色反射镜(如果你不想描绘灯的细节的话,则不包括有色反射镜)。
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在这篇教程中,我一直是使用Maya4.0的标准的光线追踪渲染,所以我想对于Maya的更高版本来说也不会有什么问题。
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好,我们现在开始。
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使用Photoshop或其它图象处理程序创建一个带有alpha通道的玻璃材质所需的凹凸贴图(图象使用带alpha通道的TGA格式比较好),不要使用边缘清晰的圆点,用渐变来实现圆滑的效果。
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例子如下:
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打开Maya程序,在Render Globals中打开RayTracing选项。
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然后创建一个镜子或是玻璃的材质网络(下图),我认为我们应该理解材质网络是如何影响凹凸不平的玻璃物体的。
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材质网络信息:
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Ramp1的作用:从samplerInfo1获得表面上与摄影机法线方向相对应的每个点的facingRatio值(范围是0至1之间),将此值与Ramp1(类型(Type)为V Ramp)的vCoord相连接,这样每个facingRatio值就对应了一个Ramp1中的Selected Position值,通过调整Selected Position所对应的颜色,就可以使每个表面上与摄影机法线方向相对应的点有一个确定的颜色值。而Ramp1又与透明度相连接,所以,就可以通过调整Ramp1的Selected Position及其相对应的颜色,来控制表面上与摄影机法线方向相对应的每个点的透明度。如图: |
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