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Maya教程之车灯材质篇(二)
作者:DeathBrain  来源:cghelp  点击:  更新:2006-9-19
简介:
  假设表面上的某一点通过samplerInfo1的采样得到了一个facingRatio值为0.003(这个点的法线应该是与摄影机的方向几乎垂直(比如摄影机视图中一个球体边缘上的点)),Ramp1中的Selected Position为0.005的位置的颜色是R 0.137/G 0.137/B 0.137,而0.005以下的位置其颜色均为R 0.137/G 0.137/B 0.137,所以表面上这个点的透明度为R 0.137/G 0.137/B 0.137。以此类推,表面上facingRatio值越大的点(即法线与摄影机方向越接近平行的点),其透明度越接近白色。当点的facingRatio值大于等于0.61后,其透明度就为白色(因为上图的白色的标记点的Selected Position为0.61)。
place2dTexture与Ramp1相连接,为最终的透明度(transparency)过滤表面的UV方向。


Ramp2 的作用: 同Ramp1类似,只是连接到材质的反射率上。

EnvChrome1的作用:
用来给Blinn材质增加环境反射(你也可以使用自己的环境图片文件)。
File是指凹凸贴图文件(bump_glass.tga)。

    如果你不使用那两个samplerInfo,玻璃的反射和凹凸看起来就会很差劲(因为UV的投影信息会有损失),尤其是在场景中移动或者制作动画的时候。

    创建一个有光泽的金属的材质网络,其主要作用是在灯的反射镜上营造一个环境反射,就像HDRI一样。

    现在把这两种材质应用到灯上,把凹凸不平的玻璃(blinn1)灯盖上,反射材质(spanky_chrome)应用到两个反射镜上。

    选择玻璃物体,打开属性编辑器,关掉render stats中的cast shadows,因为大多数玻璃不会产生阴影,但是它们会接受到影子并产焦散效果的反射。

要想改变镀铬材料的颜色(如红色、橘黄色等),你必须改变材质属性中的颜色(color)值(默认的是黑色/0)。

     为了最后的点缀,你必须调整凹凸贴图在UV方向上的重复次数(repeatUV)以适合玻璃(这取决于玻璃的宽和高),例如U2*V3 之类。

    调整凹凸的深度(bump depth)值,如果摄影机离物体太远的话,就降低凹凸值。

好了,做好了。按照这个方法不仅可以做车灯,还可以做闪光灯, 莫尔斯灯,混合灯,刹车灯,现代车灯/老式车灯,警灯等,还可以用像Hella、PIAA之类的标识作为主要的凹凸贴图创建标识灯。


小技巧:

你也可以利用Adobe Illustrator 或CorelDraw来创建一个凹凸贴图所用的样式。

参看以下例子:


宝马车灯
奔驰车灯
客舱照明灯


下面是利用Maya4.0创建的材质网络(单击右键保存)。

两个材质文件
凹凸贴图

    另外,对于环境反射贴图文件(称为spanky_file1),你可以使用任何图片,如自然景观、建筑物等等。
好,就讲到这里。希望它给大家以帮助,祝大家愉快!





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