图3
4、最后在上面再建立一个层,第一桢写上桢标签“start”,然后在水滴变大后加一个STOP桢,在 STOP桢之后再插入一个标签为“over”的空白关键桢。作用:当水滴由小变大之后就停止,这样水滴就会显示在舞台上,当鼠标移动到水滴上面就会播放 over桢以后的内容,也就是让水滴落下。
图4
下面进行程序编写:
1、首先来编写按钮上的程序,当鼠标按下或移动到它上面的时候就执行水滴落下的动画:
on (release, rollOver) { gotoAndPlay("over"); }
图5
2、接下来要编写的是带有over标签的关键桢,它的功能是获取你整个动画已经播放了的时间,单位是豪秒。因为就算不用鼠标点击按钮,过一段时间之后也要让水滴自动落下。其中radomtime变量会在后面的程序中定义。它的功能是让时间稍微有一些不同,这样水滴就不会同时落下了。
程序如下:
starttime = getTimer()+8000+radomtime;
图6
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